Nigel Danvers ist auf der Flucht. Zwei Agenten sind hinter ihm her und jagen ihn quer durch London bis zum Großbahnhof in der Liverpool Street. Nigel schätzt, dass es wohl an seinen nachmittäglichen Aktivitäten liegen könnte. Gelangweilt am Schreibtisch seines Arbeitsplatzes sitzend, stieß er auf die Firmen-Website der Hadden Corporation - und Nigel sah mehr als er wollte. Er eilt durch das Treiben auf dem Bahnhof und besteigt den Mitternachtszug, ohne zu wissen, wo die Reise enden wird. Anschuldigungen hallen ihm durch den Kopf, als er von der Stimme eines Stationsvorstehers geweckt wird: "Letzter Halt! Sedgemarsh. Alles aussteigen!"

Nigel verlässt den Bahnhof und läuft querfeldein über eine neblige Moorlandschaft, um im ruhigen Hafenstädtchen Saxton Unterkunft, Verpflegung und Anonymität zu finden; eine Stadt reich an Mythen, Rätseln und paranormalen Aktivitäten. Als Nigel dort eintrifft, stellt er fest, dass gerade Hochsaison für Schatzsucher ist. Und so macht sich der Flüchtling auf die Suche nach Saxtons größtem Schatz, der letzten heiligen Krone Englands. Wie alle verlorenen Schätze, so wartet auch diese Krone nur darauf, gefunden zu werden. Allerdings hat sie ihre Wächter, lebendige wie tote...
| Nichts ist wie es scheint |
Doch schon als Nigel in Saxton eintrifft häufen sich seltsame Vorkommnisse. Jedermann in der kleinen Küstenstadt scheint ihn bereits erwartet zu haben - und zu kennen. Schnell fallen Nigel außerdem die vielen Plakate in der Stadt auf, die von verschwundenen Katzen erzählen. Seltsames scheint in Saxton vorzugehen. Nichtsdestotrotz mietet sich Nigel in einem kleinen Haus direkt am Hafen ein, im Harbour Cottage. Ein altes und verfallenes Haus, doch Nigel ist nicht wählerisch. Doch schon in der ersten Nach geschehen seltsame Dinge: Ein Teller fällt aus dem Regal, im ganzen Haus stehen brennende Kerzen und aus den schimmligen Überresten einer Tapete bildet sich langsam aber sich eine verborgene Tür.
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Das Spiel ist an der englischen Küste angesiedelt
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Trotzdem glaubt sich Nigel - zumindest was seinen mysteriösen Arbeitgeber in London angeht - in Sicherheit. Doch er irrt sich gewaltig. Mr. Hadden weiß ganz genau wo er steckt - und er scheint es zudem so gewollt zu haben. Er hat Nigel sogar schon ein Paket zukommen lassen und macht ihm ein Angebot: Nigel soll in Saxton auf Geisterjagd gehen, eben mit der Ausrüstung die Mr. Hadden ihm zukommen lässt. Im Gegenzug verzeiht dieser ihm alles was vorgefallen ist. Nigel nimmt erst widerwillig an - doch er leckt Blut. Doch desto mehr er sich mit Saxton und der Vergangenheit der ruhigen Stadt beschäftigt, desto mehr findet er sich in einem Alptraum voll uraltem Bösen wieder.
Es ist wohl nicht schwer zu erraten, dass der Spieler nach der Ankunft in der verschlafenen kleinen Küstenstadt in die Haut von Nigel Danvers schlüpft und ab sofort selbst die düstere Vergangenheit der Umgebung und der Stadt ergründet und auf Geisterjagd geht. Dabei bleibt das Spiel ein typisch-klassisches Adventure. Nigel bewegt sich über die Schauplätze, der Spieler dirigiert mit der Mouse die Handlungen und Bewegungen. Wie gehabt dient die Mouse auch dazu, die Umgebungen unter die Lupe zu nehmen und nach allerlei Nützlichem Ausschau zu halten, dass in Nigels Tasche Platz finden könnte.
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Nigel geht mit unterschiedlicher Technik auf die Geisterjagd
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Und weil The Lost Crown - A Ghost-Hunting Adventure eben ein Adventure ist gilt es ebenfalls allerlei Rätsel und Problemchen zu knacken. Das Spiel pendelt dabei zwischen leicht und mittelmäßig schwer - unmögliche Aufgaben a la Myst gibt es nicht. Zumeist gilt es Vorgaben zu folgen, Objekte zu sammeln und zu vereinen oder im Gespräch mit den verschrobenen Einwohnern von Saxton Informationen zu erhaschen. Mit Schlüssel A wird Tür B geöffnet, ein über einen Abgrund gelegtes Brett fungiert als Brücke - viel schwerer werden die Aufgaben nicht. Zudem gilt es im Spielverlauf allerlei kleine Puzzle zu knacken - einen Mangel an Abwechselung gibt es diesbezüglich nicht.
Drucken | review | 21.06.2009, 17:14 |
Tim Ahlert